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Palmer Luckey, le petit génie de 21 ans qui a converti Facebook à la réalité virtuelle


High-Tech
Jeudi 27 Mars 2014 - 13:15

Palmer Luckey n'a que 21 ans mais il pourrait bien être à l'origine de la prochaine révolution technologique: la réalité virtuelle. Le concept n'est pas nouveau. Il fait fantasmer depuis des dizaines d'années tous les amateurs de science-fiction. Dans le garage de ses parents, adolescent, le jeune homme en rêvait lui aussi. Il n'a que deux ans quand Nintendo tente sa chance avec le Virtual Boy, l'un des plus gros échecs commerciaux du géant japonais du jeu vidéo.


Palmer Luckey, le petit génie de 21 ans qui a converti Facebook à la réalité virtuelle
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RÉVOLUTIONNER LA SOCIÉTÉ
 

Quinze ans plus tard, la réalité virtuelle existe. Mais elle coûte cher, très cher même. Elle est donc réservée à quelques entreprises ou encore à l'armée américaine. Palmer Luckey, lui, voit plus grand. Il veut créer un produit grand public capable de révolutionner la société. A peine 18 ans et il abandonne ses études en journalisme pour lancer sa société, Oculus VR.
 

“La réalité virtuelle sera l’une des technologies les plus significatives du 21ème siècle, explique-t-il. Elle a le potentiel de changer drastiquement la manière dont nous jouons, communiquons et apprenons”. Une vision que partage Mark Zuckerberg. Le réseau social vient de débourser 2 milliards de dollars pour racheter Oculus  et son casque, le Rift.
 

Pour le patron de Facebook, la réalité virtuelle peut devenir "la plate-forme la plus sociale jamais créée". Dans un futur proche, on ne partagera "plus des moments de notre vie mais de véritables expériences", anticipe-t-il. Lui aussi pense que cette technologie va changer le monde, comme le mobile l'a fait ses dernières années.

DANS LE GARAGE DE SES PARENTS
 

La success story d'Oculus VR débute il y a cinq ans. M. Luckey n'a que 16 ans mais fréquente déjà les bancs de l'université. Jusque-là scolarisé à domicile, c'est un autodidacte passionné par les nouvelles technologies. Il cherche alors à acheter un casque de réalité virtuelle pour utiliser avec ses jeux vidéo. Pour financer son achat, il répare puis revend des iPhone.
 

Le jeune homme fait alors le tour des enchères de l'armée, d'entreprises ou encore d’hôpitaux. Ils liquident leurs technologies mises au point quelques années plus tôt. Une aubaine pour M. Luckey. Très vite, son trésor de guerre s'étoffe. "Je pense avoir la plus importante collection au monde de casque de réalité virtuelle", assure-t-il aujourd'hui. Il en possède plus d'une cinquantaine.

Dans le garage de ses parents, il les démonte, les bricole, les remonte, les combine. Il tente de comprendre leur fonctionnement et leurs problèmes. "Au bout d'un certain temps, je me suis rendu compte qu'il fallait repartir de zéro pour faire quelque chose qui fonctionne correctement", se souvient-il. L'idée d'Oculus VR est née. Elle se concrétisera deux ans plus tard.
 

DES RENCONTRES QUI CHANGENT TOUT
 

Deux rencontres vont tout changer. La première avec Brendan Iribe, l'actuel PDG de la société. C'est lui qui va l'aider à structurer son projet. La deuxième avec John Carmack, une légende du jeu vidéo, créateur du célèbre "Doom". Conquis par l'ambition du jeune homme, il lui offre une formidable exposition médiatique lors de l'E3, le grand salon qui regroupe chaque année tous les professionnels du secteur.
 

Trois mois plus tard, en septembre 2012, Oculus lance une campagne sur Kickstarter, la plate-forme de financement participatif. Le succès est fulgurant: près de 10.000 contributeurs et près de 2,5 millions de dollars récoltés, contre un objectif initial de 250.000 dollars.

Un premier prototype voit le jour. S'il ne ressemble alors encore qu'à un casque bricolé avec les moyens du bord, il suscite, à chaque apparition publique, autant de curiosité qu’il ne génère d’enthousiasme. La semaine dernière, une deuxième version, plus aboutie, moins "amateur", est dévoilée. Elle confirme le potentiel entrevu jusque-là.
 

Les investisseurs traditionnels affluent désormais. En juin 2013, la start-up lève d'abord 16 millions de dollars auprès de fonds de capital-risque. Puis 75 millions en décembre. Les acheteurs potentiels se bousculent aussi. Mais Oculus repousse leurs offres. Jusqu'au week-end dernier, où ses dirigeants acceptent une proposition de Facebook. Un revirement peut-être motivé par la présentation, quelques jours auparavant, de Morpheus, un casque concurrent conçu par Sony.
 

ENCORE PLUS VITE, ENCORE PLUS LOIN
 

Sur le réseau communautaire Reddit, M. Luckey assure le service après-vente. Il répond aux critiques et à ceux qui s'inquiètent d'une possible ingérence de Facebook ou de l'arrivée de la publicité. "Nous allons rester indépendants, avance-t-il. Nous n'aurions pas acceptés d'être rachetés dans le cas contraire". Et de poursuivre: "Ce rachat va accélérer les choses. Nous allons pouvons embaucher les personnes dont nous avons besoin et réaliser d'importants investissements dans les contenus".
 

Avec Facebook, Oculus veut donc aller encore plus vite, encore plus loin. “Les possibilités sont immenses”, assure M Luckey Dans un futur proche, prédit-il, la réalité virtuelle formera policiers, pompiers ou chirurgiens, traitera les phobies, entraînera les apprentis conducteurs, sera utilisée par les cabinets d’architectes...
 

“La technologie est encore limitée mais nous avons ouvert la porte et continuons de l’ouvrir encore plus grand”, promet-il, le regard rempli d'un enthousiasme qu'il ne peut dissimuler sous ses traits de passionné.

Source : Sillicon Valley

Mamoudou Kane


              

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